croute
2010. 11. 6. 21:23
이 게임은 일종의 기억력 테스트 게임이라고 할 수 있다.
게임화면 |

게임을 시작하면 먼저 이렇게 전체 그림을 보여준다.
유저는 이렇게 보여진 그림들을 짧은 시간안에 외우고, 짝을 맞춰주면 된다.

실제 게임화면은 이렇다.
아직 뒤집히지 않은 패들을 다 뒤집어서 짝을 맞춰주면 다음 스테이지로 넘어가게 된다.
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전체의 패를 다 본 후 자신의 기억력을 이용해서 짝을 맞춰주면 되는 게임.
쉽지만 그리 만만한 게임은 아니다.
뒤로 갈수록 외워야 하는 패의 숫자는 끝도없이 늘어난다.
전체 랭킹 |






전체 랭킹은 1위~100위 까지밖에 지원해주지 않는다.
현재 나는 35위에 랭크되어있다.
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현재의 매치매치 |
- 현재의 매치매치는 편법을 이용하지 않고는 후반부 게임을 플레이 할 수 없는 극강난이도의 게임
실제 내가 전체 랭킹 35위에 있지만, 저 기록은 편법으로 세운 기록이다.
편법을 세우지 않고 게임을 했을 경우, 3000-4000정도가 최고였던듯 싶다.
- 게임 초반 같은 패의 버그
매치매치가 처음 나왔을때는 같은 패가 1쌍 이상으로 나올때가 있었다. (요즘은 패치되어 이런 경우는 없는듯) 게임 패가 이렇게 나온 경우. 프로그램은 A-1과 A-2을 짝패로, B-1과 B-2를 짝패로 각각 인식한다.
이럴경우 A-1과 B-1을 순서대로 뒤집은 경우엔 같은패임에도 불구하고 패가 사라지지 않고,
틀린 경우에 대한 시간 패널티를 받게 되었었다.
- 많은 유저 확보의 실패
매치매치는 어떻게 보면 유저의 확보에 실패를 한 경우이다.
실제로 내가 싸이월드/네이트온 앱스토어를 한창할때, 앱스토어 일촌만 300명이 넘었었는데,
그 당시에도 매치매치를 플레이 하는 일촌은 30명정도뿐이었던것 같다.
이는 같은 기간 일촌중 애니 사천성과 해피타운 등을 플레이 하던 일촌 유저의 수와 비교하면
1/10정도밖엔 되지 않는 숫자였다.
- 유저들을 차기작으로 이끌지 못함
우선 많은 유저의 확보가 되있지 못했기 때문에 차기작으로 유저들을 이끌지 못했다.
한번 플레이 했던 게임이 재밌었다면, 유저들은 자연스럽게 해당 회사에서 나온 다른 앱스토어에도 관심을 가진다.
예를들어 고슴도치 플러스의 게임들 같은경우가 그렇고, 선데이토즈의 게임들 같은 경우가 그렇다.
선데이 토즈의 게임들 
선데이 토즈는 애니팡을 시작으로 유저를 모은 후 자연스럽게 애니사천성으로 이어진 케이스다.
애니팡에서 어느정도의 기반과 인지도를 쌓은 후 애니 사천성을 내놓았다.
처음 애니팡이 나왔을 때 아기자기한 동물들에 재밌게 게임했던 기억을 가지고 있는 유저들은,
애니팡과 같은 캐릭터들이 등장하는 애니 사천성에 쉽게 적응 할 수 있었다.
그 실례로 애니팡은 384,867명의 유저를 가지고 있지만, 애니사천성은 935,459명의 유저가 플레이를 한다.
SNG의 특성상 친구들과 함께 게임을 하게되기 때문에, 유저는 잠정적 홍보대사가 된다.
유저들의 입소문을 타고 애니 사천성이 얼마나 많이 퍼졌는지 알 수 있는 일례이다.
( 나는 애니 사천성 930,000명 중 91위에 랭크되어 있다. 최대 72위까지 랭크 됬었다. ) |

09년 9월 싸이월드/네이트가 통합되며 앱스토어가 처음생겼을 때, 바이러스 퇴치 작전과 한자 챌린지를 플레이 했었다.
당시는 여러 앱스들이 올라오지는 않은 상태였고, 끽해야 십수개 정도의 앱스만 있을 당시였다.
내 경우는 바이러스 퇴치 작전과 한자 챌리지를 시작으로, 야옹야옹, 세계 어디까지 가봤니, 캐치미이프유캔까지
플레이를 했었다.
그 이후엔 또 다른 루트로 인해 해피타운 -> 해피가든 -> 해피아이돌 까지 플레이 했었다.
( 해피가든이 먼저 나왔었지만, 해피가든은 심심풀이로 하느라 해피타운을 먼저 시작했었다.)
( 해피타운이나 해피아이돌에 대한 내용은 준비중이다.
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(선데이토즈의 경우 애니팡 트위스트는 주목을 받지 못한 경우일듯..)
하지만 매치매치는 시험작이었는지, 그런 가능성과 다음작품으로서의 발전모델 제시가 없어서 아쉬웠다.
(개인적으로 나는 이런류의 게임 참 재밌는데... 사람들이 왜 많이 안했는지 아쉬울뿐이다.)
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